【Hearth Stone】The Grand Tournament個別カード評価
2015年08月21日
Hearth Stoneで、新シリーズ「The Grand Tournament」のカードの一部がTavern Brawlで遊べるようになっていたので、早速遊び倒してきました。
それぞれのカードの個別の感想と100点でのArenaでの点数を書いてみたいと思います。
全体的に運ゲーっぽい要素が少し増えたかなというかんじがしないでもないですが、新しいカードが多く登場するのはやはり新鮮です。
Neutral
Common
Lowly Sqruire
コスト1 1/2
Inspire:Attack+1を得る
アリーナ点数:65/100
1コスト1/2で、Heroが起動型能力を得るとパワーが+1されます。
このパワーが+1されるというのがターン終了時まででなく永続的というのがポイントです。
1コストのミニオンとしては優秀な部類に入ります。
後半に引いた場合でも、1ターンにヒーローパワーを複数回起動できるカードとの組み合わせで一瞬にしてパワーが5を超えるような場合があるので侮れません。
Tournament Attendee
1コスト2/1 Taunt
アリーナ点数:55/100
1コスト2/1でTauntを持っています。
同じくコモンで1マナ1/2でTauntのミニオンがいましたが、あちらに比べると攻撃的な性質を持っていて、先行で1ターン目に出した場合などにプレッシャーをかけていくことができます。
Lance Carrier
3コスト2/1 Divine Sield, Charge
アリーナ点数:75/100
3コスト2/1で、ChargeとDivine Shieldを持っています。
Health2以下のミニオンを一方的に倒すことができ、ゲーム序盤での優秀さはかなり高いです。
3コスト3/1でDivine SieldのSacret Crusaderがいますが、あちらに劣らず優秀です。
Dragonhawk Rider
3コスト 3/3 Inspire:ターン終了時までWindfuryを得る。
アリーナ点数:50/100
3コスト3/3で、Inspireでターン終了時までWindfuryを得ます。
状況によってはアタッカーとして活躍することもありますが、性能としては至って普通です。
Evil Heckler
4コスト 5/4 Taunt
アリーナ点数:80点
以前の5コスト5/4Tauntのミニオンはなんだったのという、同じ能力で1コスト下がって登場のミニオン。
4コスト5/4のBeastの評価はいまひとつでしたが、Tauntが付くことで、状況によっての場の支配力がアップして当然強力です。
Maiden of the Lake
4コスト 2/6
あなたのHero Powerのコストを1減らす
アリーナ点数:80点
Heroの起動型能力のコストを1下げるユニット。
今回のInspire持ちのミニオンとの相性が抜群です。
Healthが6あるので死ににくいのも高評価のポイントです。複数回Hero Powerを起動できるミニオンとのコンボでゲームを制圧できることがあります。
Refreshment Vendor
4コスト 3/5 Battlecry:両方のHeroのHealthを4回復する。
アリーナ点数:50点
場に出た時の効果は、有利に働くこともあれば不利に働くこともあります。
つまり、普通の4コスト3/5ですが、ただそれだけでもそこそこ使えます。
Kvaldir Raider
5コスト4/4 Inspire:+2/+2を得る
アリーナ点数:75点
5コスト4/4ですが、Inspireで永続的に+2/+2の修正を得ます。
2回もHero Powerを起動することができれば8/8とあっという間にゲームを支配するサイズに成長します。
Captured Jormungar
7コスト 5/9
アリーナ点数:55点
7コスト5/9のビーストです。
場に出るともちろん強いのですが、コストが高いので、普通です。
7コスト7/7のWar Golemと似たような評価になります。
North Sea Kraken
9コスト9/7 Battlecry:4ダメージを与える
アリーナ点数:55点
9コスト9/7のビーストで場に出た時の4ダメージを与えます。
シャーマンの6コスト6/5+3点の強化版なので場に出るともちろん強いのですが、コストが重いのが難点です。
Rare
Armored Warhorse
4コスト5/3 Battlecry:ランダムMinionカードでのコスト勝負に勝つと、チャージを得る
アリーナ点数:40/100
4コスト5/3で、場に出た時のカードコスト勝負に勝つとチャージを得ます。
チャージを得ることが前提で普通の性能といったところです。
もし失敗すると標準以下のカードの性能です。
Master Jouster
6コスト 5/6 Battlecry:ランダムカードコスト勝負に勝つと、TauntとDivine Shiledを得る。
アリーナ点数:75点
6コスト5/6で、場に出た時のカード勝負に勝つとTauntとDivine Shiledを得ます。
勝負に勝つことが前提の場合、以前からあった4/5のTaunt+Divineシールドの生物よりも強いので当然優秀です。
ただし、勝負に負けると標準以下のミニオンの性能となります。
Epic
Garrison Commander
2コスト 2/3
1ターンの間にHero Powerを2回使えるようになる。
アリーナ点数:75/100
2コスト2/3で、1ターンの間にHero Powerを2回使えるようになります。
2コスト2/3という時点で普通に使えるミニオンですが、状況によってはゲームの流れを変えることもあります。
特に、メイジやハンターのような複数回ヒーローパワーを起動すると強いヒーローと相性が良いです。
ただし、ゲーム序盤のマナが十分にない状況では思うように活躍もできません。
Kodorider
6コスト 3/5 Inspire:3/5のWar Kodoを召喚する。
アリーナ点数:75点
6コスト3/5というサイズ自体はかなりいまひとつですが、Inspireで自身と同じサイズを持ったkodoを召喚できます。複数回起動することができれば、あっという間にゲームを制圧できます。
Frost Giant
10コスト 8/8 Heropowerを使用した数だけコストが減る
アリーナ点数:80点
10コスト8/8ですが、Heropowerを使用した回数だけコストが減少します。
中盤以降になるとコストパフォーマンスに優れたミニオンで、後半になると0コストで出る場合もありますが、序盤にプレイすることは難しいです。
Hunter
Common
Bear Trap
コスト2 Secret:あなたのHeroが攻撃された後にTauntを持つ3/3のBearを召喚する。
アリーナ点数:50点
攻撃されたときに出るのではなく、攻撃された後に出るのが惜しいSecret。
2コストで3/3Tauntが出るのはコストパフォーマンスに優れているが、防御的なカードで攻撃的な使い方ができないのが惜しい。
King’s Elekk
コスト2 3/2 Battecry:カード勝負に勝つとそのカードを手札に加える。
アリーナ点数:75点
2コスト3/2という時点で既に合格ラインで、およそ1/2の確率でカードを1枚引くことが出来る。2コストで召喚できる生物としては優秀な性能。
Rare
Ram Wrangler
コスト5 3/3 Battlecry:自軍にBeast Minionがいると、ランダムのBeast Minionを召喚する。
アリーナ点数:60点
場に他のビーストがいると、ランダムでビーストを1体召喚する。
運が良ければ9/9チャージのビーストが出ることもあり、運ゲーを痛感できるが、1/1のBeastが出たりするとがっかりする。
強いときは強いが、強さが安定しないカード。
Epic
Lock and Load
コスト2 このターンにSpellをプレイするたびに、ランダムのハンターカードを手札に加える。
アリーナ点数:30点
これまでになかった面白いタイプのスペルカード。
状況に応じては多くのカードを引くことができるが、入手できるカードがランダムなのと、多くカードを引くにはマナが多く必要になるので、安定して大きな効果を得ることが難しい。
Legendary
Acidmaw
コスト7 4/2 他のミニオンがダメージを受けるたびにそのMinionを破壊する。
アリーナ点数:30点
7コスト4/2というのはかなり弱いが、場に存在していると、何でもダメージを与えるたびに他のミニオンが破壊されるようになる。
3コストで敵ミニオンの数だけ1/1ハウンドを出すカードとのコンボが強力で、敵ミニオンを全て破壊することができる。
状況によっては場の形成を変えることができるが、コストが高い上に安定して高い効果を発揮するのは難しい。
Mage
Common
Spellslinger
3コスト 3/4 Battlecry:ランダムのSpellカードを両方のプレイヤーの手札に入れる
アリーナ点数:80点
場に出た時に両方のプレイヤーの手札にランダムのスペルカードを入れる。
追加効果は完全に運ゲーで、たいていは微妙なカードが入手されるが、状況に応じて強力なカードがてにはいり、状況を有利にすることがあれば不利になる場合もある。
とはいえ、基本的に3コスト3/4というだけで強いのでそれだけでデッキに入る。
盤面が有利で押しているときに出すかどうかは判断が難し場合もある。
Flame Lance
5コスト 対象のミニオンに8ダメージを与える
アリーナ点数:60点
ミニオンに8ダメージを与えるカード。
実質的にほとんどのミニオンを除去することが可能だが、5コストと重いのと、本体を対象にできないので4コスト6点に比べると評価は落ちる。
Rare
Fallen Hero
2コスト 3/2 あなたのHero Powerが与えるダメージを1増やす
アリーナ点数:80/100
2コスト3/2という時点で普通のミニオンで、追加性能がメイジのHeroダメージが1増えるということでかなり強力。序盤でも活躍でき、2コストのミニオンとしてはトップクラスの性能といえるだろう。
Polymorph: Boar
3コスト 対象のミニオンを、チャージを持つ4/2のBoarに変身させる。
アリーナ点数:70点
4コストで1/1の羊に変えるのと似た性能を持ちつつ、攻撃的にも使えるようになったカード。
相手の高コストの強い生物を除去するのに基本的には使用するが、相手のライフの状況によっては、自軍の生物を猪に変えて特攻させることでとどめの4点ダメージを入れることもできる。
Epic
Coldarra Drake
6コスト 6/6 Hero Powerが何回でも使用できるようになる。
アリーナ点数:80点
6コスト6/6というのは普通だが、HeroPowerが何回でも使用できるようになる。
コモンのHeroPowerのコストが1になるミニオンとのコンボが決まれば、1ターン生き残ればゲームを終了させるこもできる。
Legendary
Rhonin
8コスト 7/7 Deathrattle:3枚のArcane Missilesをあなたの手札に加える。
アリーナ点数:40点
8コスト7/7というのはとにかく重いが、Deathrattleの能力が発動すれば強力。
ただし、Battlecryでなく、Deathrattleなのが残念で、効果を発揮するには自身が死亡しなければならない。
Dr.Doomと比較すると使いにくさが目立つミニオン。